Аудитория киберспорта по всему миру перевалила за полмиллиарда. Однако он до сих пор не включён в олимпийскую программу.
Исследовательские компании NewZoo и Nielsen подсчитали, что в 2020 году аудитория электронного спорта составила 474 миллиона человек. Предполагается, что в 2024-м цифра увеличится до 577 миллионов. Ядро аудитории — молодежь в возрасте от 18 до 34 лет.
Cтавки на CS:GO, Dota-2 и League of Legends есть у большинства букмекеров. Но только лучшая онлайн букмекерская контора предложит заключить пари и на другие дисциплины. Хотя и здесь тенденция меняется: все компании стараются увеличить охват.
МОК (Международный олимпийский комитет) не торопится соотносить свои интересы с молодежными трендами и бизнес-тенденциями. Хотя на Олимпиаде-2020 появились скейтбординг и сёрфинг, а на ОИ-2024 дебютирует брейк-данс. Почему же игнорируют компьютерный спорт?
- В популярных играх главная цель — «уничтожить» противника. В этом суть «Контр-страйка», «Доты-2», «Лиги Легенд» и других популярных дисциплин.
- Игры и технологии с каждым годом меняются. Это усложняет отбор отдельных видов для включения в олимпийскую программу.
- Слабый «физкультурный» фактор. Ни в одном олимпийском виде спорта МОК такой проблемы не видит.
- Киберспортсмены — сомнительные примеры для молодёжи.
Но у киберспортивного сообщества есть ответы на эти претензии:
- «Уничтожение» соперника — несерьёзный довод. В современной реальности культом стали герои Marvel.
- В ряде стран (в том числе в России) киберспортом признают не сами видеоигры, а отдельные жанры: шутеры, стратегии, симуляторы и прочее. Такое разделение позволяет сохранить актуальность дисциплин при изменениях технологий.
- В киберспорте подчёркивают важность физической формы. Пример — приход известного бывшего баскетболиста Ивана Лазарева на должность спортдиректора организации Virtus.pro.
- Киберспортсмены давно стали фаворитами молодёжи и без Олимпиады. А выступление на ОИ увеличит аудиторию Игр, повысит статус киберспортсменов и привлекательность отрасли в целом.
Появление «кибера» на ОИ всё же реально?
Крупные неспортивные бренды давно поддерживают киберспорт. Например, McDonald’s, прекративший партнёрство с Олимпиадой в 2017 году.
Другой фактор — призывы МОК совершенствовать виртуальные направления. Организация даже запустила виртуальную серию совместно с федерациями софтбола, велоспорта, гребли и пр. Это позволяет полагать, что симуляторы реальных видов спорта появятся на Играх даже раньше киберспорта.
Третье — деньги. Электронный спорт — большой рынок, а значит, включение в олимпийскую программу позволит МОК привлечь новых спонсоров.
- Биткоин: где купить? Обзор некоторых платформ для покупки криптовалюты
- Cryptonica – лучший информационный портал о криптовалюте
- Прогноз курса Ethereum: опасения регулирующих органов по поводу будущего ETH стремительно растет
- Обмен юсдт на российские рубли
- Выбор интернет-казино с минимальным депозитом и невысокими ставками